ENG  RUSTimus Online Judge
Online Judge
Задачи
Авторы
Соревнования
О системе
Часто задаваемые вопросы
Новости сайта
Форум
Ссылки
Архив задач
Отправить на проверку
Состояние проверки
Руководство
Регистрация
Исправить данные
Рейтинг авторов
Текущее соревнование
Расписание
Прошедшие соревнования
Правила

1373. Pictura ex Machina

Ограничение времени: 1.0 секунды
Ограничение памяти: 64 МБ
Хотите стать миллиардером? Это элементарно! Достаточно всего лишь автоматизировать какой-нибудь широко распространённый ручной труд, и на сэкономленные деньги можно будет смело покупать желанный красный Ferrari.
Вот, например, почему бы не автоматизировать процесс написания бульварных детективов? Или, скажем, процесс сочинения песен для наших поп-звёзд? Нет! Это все слишком просто и не достойно настоящего программиста! В этой задаче вам придётся автоматизировать нечто более возвышенное — процесс создания настоящих картин! Только подумайте: великолепные пейзажи, искусные натюрморты, величественные портреты и даже виртуозные автопортреты станут по силам простому домашнему компьютеру!
По правде сказать, сам алгоритм рисования уже реализовал ваш коллега программист Петров. Его алгоритм формирует описания мазков кистью; достаточно подать эти данные на вход плоттера и картина через пару часиков будет готова!
А чтобы не терять зря драгоценные часы, в это время можно заниматься изготовлением рамки для будущей картины. Вот тут-то и попал впросак ваш коллега Петров. Не получается у него вычислить по списку мазков размер будущей картины…
Всё было бы элементарно, если бы мазки представляли из себя обычные отрезки прямой, но ведь все новаторство алгоритма Петрова и состояло в том, что мазки у него имели форму своеобразных уголочков. Чтобы получить такой мазок надо провести кистью (или плоттером) X миллиметров в одном направлении, потом повернуть на 90 градусов по часовой стрелке и провести ещё X миллиметров. Вот так выглядит новаторский мазок Петрова.

Исходные данные

Дано N (0 ≤ N ≤ 100000) строк с числами, по одной строке на мазок. Каждый мазок описывается четырьмя целыми числами: координаты начальной точки мазка и координаты конечной точки мазка. Все числа не превосходят 10000 по абсолютному значению.

Результат

На выходе должно быть всего 2 числа: ширина и высота минимальной рамки для будущей картины. Числа следует разделять пробелом и выводить их с точностью 4 знака после десятичной точки.
Заметьте, что вписывая картину в рамку, её нельзя поворачивать, даже если это и приведёт к уменьшению размеров рамки. Ведь ваша задача не сэкономить на материалах, а просто сделать для готовой картины подходящую рамку. Кроме того, все мазки должны содержаться в готовой картине целиком.

Пример

исходные данныерезультат
0 0 1 1
1 1 2 0
2 0 0 0
2 0 3 0
3.0000 2.0000
Автор задачи: Павел Егоров
Источник задачи: IX Чемпионат Урала по программированию. Екатеринбург, УрГУ, 19-24 апреля 2005г.